Paranovni - Sciences Parallèles

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De la réalité augmentée intégré dans les Jeux

http://youtu.be/7i1NYVaYv8g

http://youtu.be/shy0Ch9PHFU

http://youtu.be/p3QgigeSE1s

Disney s' est  associé   à Intel pour créer des jouets uniques basés sur la réalité augmentée .

http://www.youtube.com/v/eym1eVL9y3c&hl=en_US&feature=player_embedded&version=3

Le prototype sur  le  lien  ci - dessus  se base sur la réalité augmentée pour afficher sur une tablette des personnages et autres effets visuels dynamiques autour des jouets réels.

Donc   pour  acheter  un  jeu  dans  lequel  se  trouvera  intégré  une  réalité  augmenté  , il  vous  faudra  acheter  une  tablette   ou  un  Ipad  .

L'  impact   de  la  réalité  augmenteé  sur  le  cerveau  des  enfants  sera  plus  inquiétant  .

Car  à  se  stade  de  jeu  ,  nous  abordons  les  techniques  d ' image  subliminale  ,  comme  je   l'  expliquais  dans  un  précédent  sujet  que  je  vous  repost  .

 

Publicités subliminales ! La manipulation du subconscient.

Avec l'avènement des communications numériques, les signaux  sont beaucoup plus puissants  et les images sont d'une qualité inégalée.

Cette technologie  n'est  plus un luxe; chaque foyer occidental est équipé de téléviseurs, de PC, de terminaux numériques, d'Internet.

Selon certains théoriciens ,  ses  nouvelles  technologies  vont  accroitre  le  niveau  de  conditionnement  du  téléspectateurs  .  les  impulsions  subliminal    émis  par  tous  ses  nouveaux  ecrans  plats  inhiberont  progressivement  le  subconscient  des  individus  qui  regarderont  la  télévision  .

Un  exemple  parmi  tant  d'  autre  . Certains  épisodes  de se  dessin  animé   Japonais    Pokemon   aurait  provoqués  d'  etranges  comportements  chez  les  enfants  qui  les  regardaient  .  Alors  imaginons  ce  qu'  il  adviendra  du  sujet  lambda  ,  lorsqu' un  quelconque  gouvernement  décidera  d'  utiliser  se  genre  de  technologie  subliminante  pour  faire  passé  certaines  de  ses  idées  dites  mondialistes  .

Les Pokemon, en mode subliminal

Le potentiel de manipulation mentale est stupéfiant. Le contrôle de l'esprit et le lavage de cerveau via les télécommunications de masse auraient déjà fait leur preuve dans diverses régions du globe.

L'un des exemples les plus significatifs est le suivant  : les Pokemon ont provoqué des comportements étranges et pathologiques après la diffusion de certains épisodes.

Ce dessin animé japonais fit même l'objet d' une interdiction complète de diffusion sur le réseau contrôlé par l'Etat russe, après la découverte du "système du 25ème coup", méthode subliminale de contrôle mental qui produit des effets négatifs sur les enfants.  

Cette technique affecterait négativement le subconscient des enfants via une programmation neurolinguistique. Les enfants se comportent comme des "zombies". Voir  liens  suivants 

Enfants : Faut-il avoir peur des Pokémon? - L'EXPRESS

Pokémon / Dessins animés / Chaîne TV - Gulli


 
Cet exemple montre que le système nerveux humain peut être manipulé par les les impulsions subliminales des écrans TV.

Big Brother à l'étude

Des recherches américaines sur le contrôle de l'esprit et la manipulation du système nerveux par les champs électromagnétiques ont montré que des moniteurs ( écrans d'ordinateur et écrans de télévision) peuvent émettre de faibles champs électromagnétiques à basse fréquence et que la résonance sensorielle peut être initiée de cette manière.

Ainsi, les moniteurs pourraient être utilisés pour manipuler le système nerveux des personnes se trouvant  à proximité.
 
L'auteur britannique David Icke souligne que les téléviseurs numériques accroissent anormalement les états émotionnels pathologiques chez les téléspectateurs qui ressentent de plus en plus des effets secondaires étranges et ont des comportements anormaux.

David Icke dénonce également les "répéteurs", celles et ceux ( et nous en faisons sans doute partie , peu ou prou) qui répètent des idées présentées par les médias , des idées, toutes faites, digérées, assimilées, sans réflexion



03/11/2011
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